RMATHREST MATH · VISUAL LAB
학습 목차 ↗
INFINITYSPHERE → HYPERSPHERE

구면에서, 무한대로.

예전의 점과 선에서 수식을 되찾고, 네 번째 좌표 w로 확장합니다.
같은 값을 움직이며 원본 회전곡면 · 초구면 단면 · 입체사영의 관계를 살펴보세요.

a = 2x₀ / (1 + y₀)원본 수식의 분모를 그대로 이어서Q = 2p / (1 + w)
STEREOGRAPHIC PROJECTION

4D 초구면의 w 단면 → 3D 구면

4D → 3D
x² + y² + z² + w² = 1

한 프레임 = 한 w 단면을 사영한 결과

축척 고정 · 드래그하여 회전
사영된 단면추적하는 점
드래그 회전 · 휠 확대 · Shift+드래그 이동
네 번째 좌표 w를 움직이세요축척을 고정해 크기 변화를 보여줍니다.
단면 반지름 r
1.000

√(1 − w²)

사영 반지름 ρ
2.000

2r / (1 + w)

표본 점 · 선 위 출현 수
—

곡선의 교점·닫힌 끝점 중복 포함

현재 보이는 것은 고정 w 단면의 사영상입니다. 모든 w를 모으면, 사영 중심을 제외한 초구면 전체는 3차원 공간 전체에 대응합니다.

FOLLOW ONE POINT

한 점의 좌표를 따라가면

금색 점은 같은 방향을 유지합니다. w를 바꾸면 사영 전후 좌표가 함께 변합니다.

점의 상태 x y z w
초구면 위 P — — — —
사영된 Q — — — —

원본의 수식에서, 네 번째 좌표까지.

첨부 파일의 좌표 배열을 복원하고 수학적으로 연결했습니다.

01 / 원본을 다시 읽기

긴 좌표 배열은 하나의 회전곡면이었습니다.

원본의 제어점은 단위원 위의 (x₀, y₀) = (cos p, sin p)입니다. 원본의 변수 z는 출력 좌표 Z와 구분하려고 h로 바꾸어 씁니다. 배열에 반복되는 항을 정리하면 다음 식이 됩니다.

a = 2x₀ / (1 + y₀)b = √(a² + h²)X = (a + b cos v) cos uY = (a + b cos v) sin uZ = b sin v

a = 0이면 반지름 |h|인 구면입니다. a ≠ 0, h ≠ 0에서는 회전하는 원이 축을 통과하는 스핀들 토러스가 됩니다. h = 0, a ≠ 0은 혼 토러스이며, a = h = 0은 한 점입니다.

원본 초기값 x₀ = 0, y₀ = 1, h = 1에서는 단위 구면이 정확히 복원됩니다. 두 부호의 h는 같은 곡면을 만들고 높이 제어점만 반대쪽으로 옮깁니다.

02 / 새로운 w 연결

원본의 y₀를 w에 연결합니다.

원본에는 독립된 w나 4차원 좌표 벡터가 없습니다. 새 실험에서는 y₀ = w로 연결하고 단위원 조건을 유지합니다. 이 연결은 원본을 초구면으로 확장하기 위해 새로 정의한 것입니다.

y₀ = w,   x₀ = ε√(1 − w²)ε ∈ {−1, +1}a = ε · 2√(1 − w²) / (1 + w)

4차원 단위 초구면은 x² + y² + z² + w² = 1을 만족하는 점들의 집합입니다. w를 하나로 고정하면 남은 세 좌표는 다음 구면 위에 놓입니다.

x² + y² + z² = 1 − w²
r(w) = √(1 − w²)

원본 제어값 (x₀, y₀, h) 자체가 초구면 위의 점이라는 뜻은 아닙니다. x₀는 남은 좌표 길이 r에 부호를 붙인 제어값이며, h는 원본 곡면 전용 변수입니다.

03 / 한 차원 낮추기

직선으로 보내면 분모 1 + w가 나타납니다.

사영 중심은 남극 S = (0, 0, 0, −1), 받는 곳은 북극에 접하는 초평면 W = +1입니다. 초구면 위의 점 P = (p, w)를 지나는 직선을 이 초평면까지 연장합니다.

S + λ(P − S)−1 + λ(1 + w) = 1λ = 2 / (1 + w)Q = 2p / (1 + w)

받는 초평면의 마지막 좌표는 항상 1이므로, 그 상수 좌표를 생략하면 3차원 좌표 Q가 됩니다. 단면의 사영 반지름은 ρ(w) = 2√((1 − w)/(1 + w))이고, 원본의 값과는 a = ερ(w)로 정확히 이어집니다.

계수 2는 받는 곳을 W = +1로 선택했기 때문에 생깁니다. W = 0으로 사영하는 다른 규약과는 전체 크기가 2배 다릅니다.

04 / 화면을 정확히 이해하기

한 w의 구면과 초구면 전체를 구분합니다.

4D에서 한 프레임은 S³ 전체의 한 w 단면을 사영한 것입니다. 모든 −1 < w ≤ 1의 사영 구면을 모으면 반지름이 0부터 무한대까지 달라져 3차원 공간 전체를 채웁니다.

w → −1⁺   ⇒   ρ → ∞w = −1   ⇒   사영 미정의w = +1   ⇒   Q = 0

원본 회전곡면은 같은 a를 사용하지만 b를 구한 뒤 원을 회전시키는 별도 도형입니다. 따라서 w = +1, h = 1에서 초구면 단면과 사영상은 한 점이지만, 원본 회전곡면은 반지름 1의 구면입니다.

화면의 회전은 표시된 3차원 도형을 보는 카메라의 회전입니다. w 이동은 4차원 공간의 서로 다른 단면을 고르는 동작입니다. 점과 선은 그 도형을 읽기 위한 표본이며, 채워진 면이나 체적을 그리지 않습니다.

원본 곡면이 일반적으로 구면이 아닌 이유
X² + Y² + Z² = a² + b² + 2ab cos v

예를 들어 a = h = 1이면 제곱합이 3 − 2√2부터 3 + 2√2까지 바뀝니다. 반지름이 일정한 구면의 방정식과 다릅니다.

같은 w에서 무엇이 달라질까요?

w 단면 r 사영 ρ 원본 a (ε = +1) 원본 b (h = 1)
−1 0 미정의 (접근 극한 ∞) 미정의 미정의
−0.8 0.6 6 6 √37 ≈ 6.083
−0.6 0.8 4 4 √17 ≈ 4.123
0 1 2 2 √5 ≈ 2.236
+0.6 0.8 1 1 √2 ≈ 1.414
+0.8 0.6 2/3 ≈ 0.667 2/3 √13 / 3 ≈ 1.202
+1 0 0 0 1 → 원본은 구면

차원을 바꾸면: 2D 원의 고정 좌표 단면은 두 점, 3D 구면의 단면은 원, 4D 초구면의 단면은 구면입니다. 끝점에서는 한 점으로 줄어듭니다. 이 도구의 “원·구면·초구면”은 등호 = 1인 경계이며, 내부까지 포함한 공은 ≤ 1로 씁니다.